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La Izquierda Diario
8 de junio de 2023 Twitter Faceboock

La explotación laboral no es un juego
Videojuegos, crisis y juventud precarizada
David Rivas | Sociología UCV / @DavidRivasLTS

Los videojuegos son una fuente muy popular de entretenimiento en nuestros tiempos, pero lo que para unos es pasar los ratos de ocio frente a la PC, consola o teléfono, para muchos jóvenes venezolanos se ha convertido en una fuente de ingresos y un trabajo a tiempo completo, con jornadas extenuantes, sin contrato, sin vacaciones, seguro médico ni jubilación. La crisis venezolana ha llevado a tal precarización a la juventud. En esta nota explicamos esta realidad poco visibilizada.

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Para nada es un secreto que la crisis en Venezuela golpea de forma particular a los jóvenes, muchos de ellos enfrentándose a su primer empleo en medio de la desidia, los bajos salarios y la hiperinflación. Muchos de estos jóvenes que otrora bajo el periodo de bonanza petrolera se enfilaban a buscar cupos en las universidades públicas, mientras resolvían con trabajos de medio tiempo, iguales de precarios, hoy pasan hasta más de 15 horas frente a computadoras para cubrir los gastos más elementales en sus casas.

La precarización de la juventud no es un fenómeno venezolano solamente ni mucho menos un fenómeno nuevo, en toda Latinoamérica hace menos de dos décadas proliferaban los Call Center, más recientemente los trabajos de aplicativos, todos ellos tienen en común los bajos sueldos, la falta de contratos a largo plazo y con ello la nula seguridad social, pero prometen ingresar a los jóvenes en el “mercado laboral”.

Hoy en la Venezuela de la hiperinflación, esa precarización ha mutado en el llamado “farmeo” de oro o monedas digitales en diversos videojuegos, que sirven en algunos casos para paliar la crisis, a jóvenes que van desde los 14 a los 25 años.

Worldof Warcraft «WOW», SecondLife, League of Legends «LOL», GuildWars 2, EntropiaUniverse, Minercraft, Tibia y OS Runescape son varios de los juegos/trabajos que muchos jóvenes venezolanos hacen para ganar algo de dinero al día, el último de la lista protagonizó un hecho curioso durante los apagones del 2019 en el país y es que, durante ese mes de marzo la economía del juego conocido como Old School Runescape se vio afectada totalmente.

Según los expertos en el juego los ítems que normalmente producen los jóvenes venezolanos para vender, dejaron de producirse por esos días en que el país se quedó a oscuras, produciendo escasez y su consecuente subida de precio. Algo que nos da una idea de la cantidad de jóvenes en el país que buscan estas opciones para salir del atolladero.

La precarización moderna de la juventud sin futuro

No se sabe exactamente cuándo comenzó esta actividad, sin embargo, el país atraviesa una terrible crisis desde finales del 2012 que se ha ido profundizando año tras año, la hiperinflación ha pulverizado los salarios al punto de hoy equivaler el mínimo oficial a no más de 2$.

En el 2017 sale un artículo en la revista digital especializada en videojuegos Kotaku, con el título de “Los jugadores de Runescape que cultivan oro para no morir de hambre”, el artículo original en inglés lanza perlas como "Tengo amigos que juegan a diario, y si no juegan, no comen ese día" o “La verdad es que hay personas que, si no jugaban, no podrían comer y morirían de hambre”, dicho por un ex jugador venezolano, también en el artículo destacan una especie de “xenofobia digital” anti-venezolano, porque aseguran que “dañan el juego”.

La principal actividad que se realiza dentro de los videojuegos es la de “farmear”, del inglés "farming" (cultivar), una palabra que hace referencia a conseguir puntos, créditos o ítems que luego se pueden intercambiar por monedas en el juego para al final terminar cambiando por dinero real, cada juego es un mundo en sí, pero si nos referimos a uno de los más famosos, el ya mencionado Old School Runescape, varios jugadores reportan “jugar” hasta más de 15 horas diarias todos los días para sacar el aproximado a 100$ quincenales, sin embargo solo los que cuentan con horas y horas acumuladas de experiencias pueden darse el “lujo” de ganar esas cantidades, por lo que no es para nada una tarea fácil.

Otros ofrecen “levelear” las cuentas, un servicio que permite hacer las primeras horas del juego para subir de nivel hasta hacer al personaje jugable competitivo, el servicio cuesta dinero real y lo solicitan principalmente los extranjeros.

Pero, ¿qué es lo que realmente hacen los venezolanos en estos “juegos” y quienes se benefician? A este tipo de juegos se les llama MMORPJ por sus siglas en inglés, de “massively multiplayer online role-playing game” (Videojuego de rol multijugador masivo en línea).

Estos juegos tienden a tener una economía local dentro del mundo de fantasía que representan, en esta economía hay una moneda, oro o token que sirve para adquirir armas, armaduras u objetos en general que permiten ser más “fuerte”, realizar misiones y obtener reconocimiento y así ranquearse entre los mejores, pero solo hay dos formas de obtener el oro para comprar estos objetos. La primera y tradicional sería jugar y jugar por muchas horas en diferentes actividades que permite el juego, minería, tala, pesca, caza, etc., y emulando estas actividades del mundo real se puede obtener el oro y es allí donde entra el papel de los venezolanos, farmeando en estos oficios para obtener el oro y venderlo a los jugadores de países como EEUU, la India y China, jóvenes que sí juegan por diversión y no por la necesidad acuciante de comer o satisfacer alguna otra necesidad básica.

También existen páginas nacionales y extranjeras que sirven de intermediarios entre los “jugadores” venezolanos y los extranjeros, pagando el oro a menor precio a los venezolanos y vendiéndolo a los ya mencionados jugadores de EEUU, India y China, los principales consumidores del juego, generando una ganancia a costa de centralizar estas ventas de oro digital.

La compañía creadora es otra de las grandes beneficiadas cobrando una suscripción quincenal de 6.99$ (también se puede pagar con oro del juego) que todo jugador que quiera avanzar, sea cual sea su objetivo, tiene que pagar mensualmente.

Jagex, empresa con sede en Gran Bretaña, es la responsable del videojuego y se estima que genera más de 100 millones de libras esterlinas al año, siendo una de las empresas de videojuegos online más exitosa, la nómina de la empresa solo consta de 450 trabajadores.

¿Pero cómo es posible que con la crisis en Venezuela estos jóvenes tengan computadoras “gamers” y servicios de internet para jugar? Lo cierto es que una de las “trágicas ventajas” de estos juegos son sus pocos requisitos en cuanto a recursos técnicos para funcionar, muchos utilizan computadoras viejas o rearmadas conectadas a sus teléfonos, algunos incluso solo pueden jugar de madrugada cuando aseguran el internet es más rápido.

En el oriente del país, donde es particularmente famoso, los jugadores aseguran que existen ciber donde subemplean a los chicos pagándoles 2$ el día para Farmer para el dueño del ciber, todas unas maquilas modernas.

Digamos también que el relativamente “bajo costo” aún del internet es un elemento auxiliar que permite este mecanismo de precarización, lo que sin embargo puede cambiar en el mediano plazo, puesto que, sin anuncios claros, el gobierno viene avanzando en una política de tarifazos en los servicios públicos.

Una realidad que se puede revertir

Como comentamos al principio de este artículo la precarización juvenil no es exclusiva de Venezuela, aunque sí más acuciante por los niveles de degradación de la vida en el país. En el resto del continente vemos una gran oleada de jóvenes en Colombia, Brasil, México y Argentina que se organizan contra la precarización de empresas de aplicativos y repartidores, en Venezuela hay que organizarse y luchar, entre otras cosas, por salarios iguales a la canasta básica, no más contratos basura para los jóvenes, reparto de las horas de trabajo disponibles entre ocupados y desocupados, educación de calidad y gratuita, y no menos importante servicios y lugares de esparcimientos que permitan el libre desenvolvimiento de los jóvenes del país.

 
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